Nintendogs, c’est des millions d’unités vendues partout dans le monde, de très bons scores sur les sites de reviews de jeux-vidéo et même des récompenses.
Comment un jeu sur lequel nous devons tout simplement nous occuper de chiens virtuels a-t-il eu autant de succès ? La réponse dans cet article.
Facteur nº1 : pas le premier jeu de ce genre
Je ne sais pas comment était votre enfance, mais, pendant la mienne, je me souviens très bien d’une époque où nous avions (quasiement) tous des Tamagotchi.
Mais en plus des Tamagotchi, vous pouviez aussi jouer à l’équivalent en Digimon (Bandai Digimon, 1998), en Pokémon (Nintendo Pokemon Pikachu, 1998), en animaux (Tiger Giga Pets, 1997) et j’en passe.
Cela peut paraître bête, mais l’industrie des êtres vivants virtuels avait déjà fait ses preuves et généré une certaine quantité d’argent avant la sortie de Nintendogs.
Facteur nº2 : Nintendo et sa stratégie de targeting
Nous avons vu que le modèle Tamagotchi était assez fiable à l’époque et Nintendo avait même de l’expérience avec ses Pikachu portables.
C’était donc le concept de jeu parfait pour la Nintendo DS, une console qui visait aussi bien les garçons comme les filles. Je m’explique.
J’ai toujours été déçu qu’un grand nombre de mes amies ne soient pas intéressées par les jeux-vidéo. Je suppose qu’on a grandi dans un environnement qui poussait les filles à s’intéresser à d’autres choses pendant que nous, garçons, étions plus attirés par les jeux-vidéo. C’est une généralisation mais c’est tout de même assez vrai.
Il suffit de voir le graphique ci-dessous pour réaliser qu’en 2006, il y avait seulement 38% de gameuses, contre 62% de gamers.
Heureusement, c’est en train de changer.
Mais c’est là que Nintendo est entré en jeu. J’ai toujours remarqué que ces amies non-gameuses avaient tout de même beaucoup joué à la Nintendo DS.
Et Nintendo est, selon moi, le roi du targeting.
Quelle autre entreprise de jeu-vidéo a réussi à attirer autant de segments différents ? Sur quelle autre console que la Wii avez-vous joué au golf avec votre grand-père ? Il suffit de regarder les publicités de l’époque :
Elles mettent toutes en valeur des tranches d’âges et des sexes différents. La stratégie de Nintendo était unique et bien plus ambitieuse que celle de ses concurrents, l’entreprise nippone cherchait à conquérir tout le monde.
En plus de ça, elle proposait des façons innovantes de jouer. Quelle est la plus grosse barrière entre une personne sans expérience de jeu et un jeu-vidéo ? La manette. Avez-vous déjà joué avec quelqu’un qui ne sait pas se déplacer dans un jeu ? C’est tout de même compliqué de gérer à la fois le déplacement du personnage, sa vision, les interactions avec les différents boutons, etc.
Nintendo a su créer des systèmes de gameplay innovants qui ont fortement réduit ces barrières d’entrée. La manette de la Wii était facile à prendre en main (littéralement) et la Nintendo DS était TACTILE.
Mais oui, elle était tactile ! Quelle belle innovation.
Il vous suffisait d’utiliser un simple stylet pour interagir avec la console. Nous sommes habitués au tactile depuis la montée en puissance des smartphones, mais il s’agissait à cette époque d’une véritable innovation.
Bref, l’un des facteurs qui a rendu Nintendogs aussi populaire est sans aucun doute le jeu tel qu’il est, mais aussi tout le marketing et toute la stratégie de Nintendo derrière.
Facteur nº3 : les chiens
Oui, les chiens. Qui ne les aime pas ? Bon, pas tout le monde les adore, je sais, mais il s’agit généralement d’un animal que les êtres humains apprécient beaucoup.
Je vous dirais même que c’est l’expérience qui parle ! En plus d’Ekito, je gère aussi DogsPlanet.com, un site pour les passionné(e)s de chiens. Je vois donc tous les jours l’amour qu’ont les gens pour ces animaux et l’interaction qu’ils génèrent sur Facebook.
Il s’agit aussi d’un animal que les enfants adorent et qui peut devenir très rapidement l’un de leurs meilleurs amis.
En choisissant les chiens pour son Tamagotchi-like, Nintendo a choisi un animal qui attirerait un grand nombre d’utilisateurs, gameurs ou pas.
Facteur nº4: un gameplay poussé et immersif
J’ai, pour les besoins de cet article, décidé de rejouer à Nintendogs. Ainsi, j’ai pu comprendre ce qui rendait ce jeu si unique.
La première chose que nous laisse faire le jeu est de choisir un chien, qu’il soit adopté ou acheté. J’ai décidé d’acheter un Golden Retriever blanc. Ensuite, nous l’accueillons dans notre maison et il a l’air terrifié. Il faut jouer avec pour le rassurer.
J’avais oublié mais il est même possible de donner un nom via le microphone de la Nintendo DS et ainsi de pouvoir l’appeler. Ensuite, nous pouvons jouer avec le chien, le laver, choisir quel type de nourriture lui donner, le faire participer à des courses…
Nous avons même la possibilité d’en adopter/acheter d’autres et ainsi pouvoir former une famille complète. Quel bonheur !
J’avoue avoir été surpris de l’immersion que propose un jeu au concept si simple. Le fait que les chiens soient toujours des chiots nous poussent aussi à nous y attacher plus facilement.
Avec un peu de recul, je suis même sûr que Nintendogs a du avoir un impact sur les adoptions “incertaines” de chiens et donc, par conséquence, sur les abandons. “Maman, je veux un chien !”. “Oh, non ! Je vais t’acheter Nintendogs à la place !”. Affaire résolue.
Il suffit aussi de voir des tests de l’époque pour voir que le jeu avait eu un bon accueil. 16/20 sur JeuxVideo.com, 7/10 sur Gamekult, 8/10 sur Gameblog… Même les experts étaient convaincus.
Conclusion
Dans cet article, je vous ai parlé de quatre facteurs qui ont aidé Nintendogs a devenir un jeu aussi populaire :
- Des jeux du même genre avaient déjà existé et le potentiel n’était plus à prouver
- Nintendo a très bien su faire son marketing et son targeting
- Les animaux choisis (chien et chat) permettent d’atteindre un grand public
- Le jeu était tout de même bien fait
Nintendo a su prendre ces 4 ingrédients, les ajouter à une casserole remplie d’un bouillon, lui-même une allégorie des moyens financiers de l’entreprise japonaise, et nous avons pu déguster une soupe qui a marqué une génération de personnes, gameuses ou pas.